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19 Aprile 2024 14:29
19 Aprile 2024 14:29

Siamo accerchiati dai Nerd

Uno sguardo sulla situazione attuale di come la tecnologia e il videogioco sono visti in italia

di Paolo Campanelli

Un tempo, molto meno lontano di quanto ci possa ora sembrare, il videogioco era un mondo misterioso ai più: pochi pixel, un basso numero di colori sullo schermo in ogni momento e a volte nemmeno quelli, una levetta e due pulsanti, e molto spesso la moneta da dover inserire. Poi le cose sono diventate più complicate. Sono aumentati i colori, sono aumentati i pulsanti, alcuni arrivavano a possedere consolle in casa, addirittura.

CdG nerd graficaI giochi si facevano più lunghi, più convoluti, nascevano più generi. In breve, richiedevano più impegno, più pensiero e meno riflessi. Erano cominciati gli anni ’90, di lì a poco la Playstation avrebbe ridefinito la portata dei giochi, con ore di gioco nuovo e differente per più generi, fino ad allora appannaggio dei GDR.

Ma allo steso tempo, dove gli appassionati erano sempre più vicini, la generazione precedente, cresciuta a pane e Carosello era sempre più lontana, sempre più divisa. Molti non avevano ancora accettato il fatto che le macchine da scrivere fossero ormai sostituite delle tastiere (e il successivo arrivo dell’Internet riuscì solo a convincere alcuni) e la visuale limitata data nella loro giovinezza anche da fumetti e film dedicati unicamente a giovanissimi e adulti li portò a chiudersi totalmente al videogioco, allora punto indicativo del Nerd.

Sul fatto che essere “Nerd all’epoca era tutt’altro che facile, ci si potrebbe scrivere per giorni, ma per dare un’idea, basti pensare che tutte le informazioni adesso reperibili in rete andavano cercate “manualmente”. Poi l’espansione di Internet spazzò via quel che c’era prima e stabilì un nuovo status quo. Informazioni su qualsiasi argomento facilmente raggiungibili, gruppi di persone che condividevano passioni si incontravano virtualmente da chilometri e chilometri di distanza, talvolta da altri continenti. Essere un “Nerd” non era più un mondo solitario.

Ai videogiochi si aggiungeva una nuova componente, il Multiplayer On-Line. A molti non interessava nemmeno che il limite di velocità fosse 57KB, questi gareggiavano, si sparavano o si tiravano rigori attraverso il cavo del telefono. Anche se, quest’ultima categoria per molti era nascosta dietro a conoscenze non esattamente comuni al riguardo. A poco a poco, la gente cominciava ad accorgersi che vecchie fiamme dell’infanzia non si erano estinte solo perché uno show non veniva più trasmesso, o un fumetto aveva finito il proprio ciclo di pubblicazioni.

Con l’arrivo del nuovo millennio, il Digital Divide era ormai superato da gran parte della popolazione (benché alcune sacche di resistenza continuino a rifiutare le tecnologia ancora oggi) e, con i tempi che inesorabilmente avanzavano, i bambini che avevano vissuto gli anni ’80 erano ormai adulti. La loro adorazione per il web non si era mai esaurita, e tutti gli ambienti cominciavano a sentirne l’effetto. La stigmate del nerd non esisteva più, perché tutti erano un po’ nerd.

Il punto di svolta può essere collegato con i film Blade e The Punisher: il primo, pubblicato nel ’98 era l’esempio di come un film ispirato ai fumetti potesse avere successo, soprattutto non avendo gente che facesse la connessione fumetto-film per bambini (molti continuano ancora oggi a ignorare che Blade sia un altro supereroe Marvel) e il secondo nel 2004 cementò il successo, creando le basi per l’attuale filmografia supereroistica.

Intanto il mondo del videogioco continuava a crescere; con una serie di avvenimenti concentrati nell’ultimo decennio, la marca era inarrestabile:

Su Youtube, Dailymotion e altri siti di streaming si faceva strada il Let’s Play: con i ritmi frenetici della vita moderna, molta gente si trovava impossibilitata a potersi godere dei giochi più complessi, e quindi andava a cercare video di gente che giocava; aggiungendo un commento in diretta, l’equivalente videoludico di guardare una partita di calcio era alla portata di tutti; la comunità di Youtuber e streamers in generale si trovò dal condividere le proprie “incapacità con un controller” a diventare veri e propri attori, talvolta arrivando addirittura a trasformarlo in un lavoro, con gli utenti Favij (Lorenzo Ostuni) e PewDiePie (Felix Arvid Ulf Kjellberg) i più seguiti rispettivamente in Italia e nel mondo il primo gennaio.

L’altra motivazione principale fu l’esplosione degli smarthphone: ale applicazioni contenenti semplici giochini e l’estrema facilità con cui queste fossero raggiungibili permetteva a tutti di trovare qualcosa con cui riempire un noioso viaggio in autobus fino a casa dal lavoro, o un buco durante la pausa pranzo. Tuttavia, questa improvvisa crescita esponenziale ha portato con sé tutti i lati negativi

L’esplosione nel industria ha portato alla crescita del DLC (DownLoadableContent, contenuto scaricabile), spesso a pagamento per dubbia qualità o addirittura per poter sbloccare contenuto già presente “sul disco” e la enorme quantità di App spazzatura e che si scopiazzano l’un l’altra (spesso anche violando vari Copyrights) è un ripetersi della storia che portò alla crisi dell’82, quando la Nintendo risollevò l’intero mercato da morte certa e portò il Giappone al potere nel campo.

Dal punto di vista del popolo, i tanti film sui fumetti e i programmi televisivi come The Big Bang Theory portarono all’esaltazione del Nerd, convincendo gente che con i nerd non aveva niente in comune a ritenersi tali, mentre gente che si trovava solo a giocare con il cellulare, cercando di fare il salto alle consolle e al computer, trovano i giochi troppo costosi e troppo difficili, e se ne lamentano.

In entrambi i casi, i nerd effettivi si trovano accerchiati da queste persone, che vogliono la loro fetta benché, a conti fatti, abbiano già più di quanto gli spetti. E molta roba che nessuno vuole, per esempio la serie di figurine dedicata a Favij. Il problema arriva quando la gente in una qualsiasi posizione di potere decide di avvantaggiarsene.

Uno degli esempi più desolanti al riguardo è Gioventù Ribelle, un gioco patriottico che avrebbe dovuto essere prodotto per il cento cinquantenario della repubblica italiana da un gruppo di sviluppatori messi insieme dal governo, ma dai risultati così catastrofici al punto tale da essere utilizzato in tutto il mondo come esempio i cosa non fare quando si crea un videogioco.

Recentemente, di film inspirati ai videogiochi ci sono stati due importanti titoli: Ralph Spaccatutto (Wreck-it Ralph), una vera e propria lettera d’amore ai videogiocatori, e Pixels, film Americano con alti e bassi; di conseguenza, un film italiano su videogiochi famosi avrebbe dovuto avere un enorme successo, soprattutto se con le più grandi personalità italiane al riguardo. Ma Games Therapy, un film che non solo aveva le qualità sopraelencate, ma anche degli effetti speciali di un certo livello, è stato un flop orribile, non riuscendo nemmeno a rientrare totalmente dei costi, venendo paragonato ad uno dei soliti cinepanettoni. E a ragione, poiché la trama è piena di buchi, i costumi sono di brutta qualità e perché, benché si ritengano tali, più della metà degli interpreti non sono attori, il tanto osannato Favij era infatti la star principale.

E il problema continua a presentarsi: data la grande importanza della storia che ora è data ai videogiochi, sempre più registi si trovano interessati a fare film su serie famose ed amate, ma spesso e volentieri, durante la localizzazione, si trova a voler mettere da parte doppiatori storici dei personaggi a favore delle personalità del momento, ultima vittima è il film di Ratchet&Clank, che vede fra li altri Favij a dare la voce ad uno dei personaggi, ma non Aldo Stella, doppiatore storico del co-protagonista Clank nel suo ruolo.

I giornalisti di inchiesta, o meglio, i cantastorie che si ritengono tali, continuano a bistrattare e lanciare accuse infondate alla categoria dei videogiocatori, arrivando persino a paragonare giocatori professionisti (gente che grazie agli sponsor riesce a giocare per mestiere, ma così come i portieri di calcio si trova a dover affinare riflessi e tempi di reazione a livelli elevatissimi) a drogati e persone con dipendenza da gioco d’azzardo, e a fare pura disinformazione in altri casi, buttandoci dentro pornografia e violenza a caso.

Ironicamente, uno dei punti più elevati sulla relativa normalità ed espansione del mondo virtuale è stato il programma “Ciao Darwin“, con la sua puntata del 6 maggio, che, nel suo microcosmo di intrattenimento, demenzialità forse di bassa lega, ma talvolta esplicitamente dedicata alla semplicioneria, ha messo i “Reali” e i “Virtuali” a confronto in un campo neutrale in una sfida in cui entrambi hanno messo in esposizione la loro incapacità, mostrandosi esattamente allo stesso livello. E il resto del mondo italiano del virtuale ha tirato un respiro di sollievo, poiché l’unica vera “star di youtube” ha fallito miseramente, il resto del gruppo si è mantenuto generalmente sulla neutralità (robot inserito per fare scena e scenette a base sessuale esclusi) o addirittura alcuni spunti interessanti, e durante gli scambi di insulti tipici del programma, i “Reali” si sono limitati ai luoghi comuni già mostrati e dimostrati infondati o addirittura controsensi.

Il mondo della tecnologia cambia, ma così come ci si oppose all’utilizzo di trivelle meccaniche in miniera a favore del piccone, oggi ci si oppone alla (non esattamente) nuova cultura del Byte, o al contrario, ci si lancia contro di essa mandando al diavolo ogni regola del vivere insieme, come un credulone che fa di tutto per recuperare la fantomatica CuraMiracolosa. Fortunatamente, sempre più gente si rende conto delle differenze al riguardo, e ai veri vantaggi che diventare “giusto un pochino nerd” può offrire.

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