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28 Marzo 2024 10:59
28 Marzo 2024 10:59

La Serie Battle Network

di Paolo Campanelli

La serie Megaman Battle Network ha segnato un punto di svolta che è andato oltre i limiti del mondo videoludico. La serie è formata da 6 capitoli principali, la cui seconda metà è disponibile in due differenti versioni funzionalmente uguali ma con differenti personaggi, due spin-off, due remake, un titolo per smartphone e uno che richiede un hardware supplementare per il mercato giapponese. Quasi tutti i titoli sono per il GameBoyAdvance, e quasi tutti i titoli principali sono stati rilasciati per il download su WiiU. È anche presente un cartone, che segue le avventure dei giochi, seppur con una cronologia tutta sua, e in cui personaggi secondari vedono la loro storia stravolta, e più di un doppiaggio ha subito pesanti critiche.

In un futuro estremamente prossimo, la tecnologia ha abbracciato il concetto di network, creando un mondo digitale “vivo”, in cui tutti sono interconnessi. Questa evoluzione dell’Internet è dovuta al instancabile lavoro di Albert WiIy e Tadashi Hikari (il nome si traduce letteralmente come “Destro Luce”, un rimando alle traduzioni sbagliate del nome “Light” dal giapponese) nel trentennio antecedente la serie. Il figlio di Tadashi, Yuichiro Hikari inventa un tipo di Intelligenza Artificiale basata su DNA digitalizzato, il Net-Navi, che interagendo direttamente con l’utente, è in grado di “vivere” il network; l’operatore, oltre a connettere il Navi nei vari computer, può inviare programmi da battaglia, detti Battlechip, per difendersi dai virus. Alcuni Navi non necessitano di supporto da parte degli umani, Bass.EXE, creato dal dottor Cossack è il primo e più completo esempio. Un net-Navi, essendo un programma, può essere ripristinato da dati di backup nel caso sia cancellato, ma più un navi è personalizzato, più questo processo è difficile, e tutta la crescita personale avvenuta nel frattempo è persa. Una serie d’incidenti portano Wily e Cossack ad essere banditi dalle ricerche, e poco dopo la nascita dei figli di Yuichiro, il Dottor Tadashi Hikari muore pacificamente di vecchiaia, lasciando le sue ricerche alle generazioni successive. I NetNavi vengono portati in giro dagli operatori all’interno di dei PET (Personal Terminal), dei pda che uniscono la portabilità di un cellulare con il grande numero di programmi eseguibili di un computer, e che viene letteralmente descritto come “un telefono che fa molte più cose”.

Schermata 2016-07-17 alle 02.35.41Nel primo capitolo, Lan Hikari (Netto nella versione giapponese) è un ragazzino di quinta elementare, e il suo Net-Navi Megaman.EXE è stato creato per lui da suo padre. I due sono inseparabili e molto bravi nel Virus-Busting, l’usanza di andare a caccia di virus su internet ed eliminarli. Lan e megaman si trovano coinvolti negli attacchi terroristici del WWW, un’organizzazione nota anche come World Three (Mondo Tre). con sprezzo del pericolo e con il supporto dei loro amici digitali e non, Lan e Megaman vanno ulteriormente a cercare guai: il capo del WWW è Lord Wily, l’ormai anziano dottore è consumato dall’invidia, e vuole utilizzare un virus speciale per hackerare i satelliti militari e scatenare una guerra mondiale; Lan e megaman riescono a fermare i suoi piani e a cancellare il LifeVirus utilizzando un programma speciale che attiva tutte le funzionalità sopite di Megaman: il net-navi è infatti basato su Hub, il gemello di Lan che per via di una malattia cardiaca è morto ancora in fasce, e per questo motivo non in grado di effettuare backup.

Nello spin-off Network Transmission, unico titolo per gamecube che non segue il gameplay GDR della serie ma ritorna ad un classico platform 2D, un importante Membro del WWW, il Professore, utilizza un altro modello di virus dotato di intelligenza propria, il virus Zero, per ottenere i fondi per creare un nuovo LifeVirus, ma Lan e Megaman riescono nuovamente a fermarlo, convertendo Zero in un Navi nel frattempo.

Il secondo capitolo si svolge alcuni mesi dopo il loro successo nel fermare i piani del WWW, Lan e megaman si trovano nuovamente trascinati in un’avventura contro chi vuole controllare il net; questa volta si tratta della Netmafia Gospel (anche conosciuta come Grave), che vuole utilizzare i BugFrag (frammenti di dati che lasciati a se stessi si trasformerebbero in Bug) per creare un clone di Bass.EXE. Il piano però fallisce e i bug mutano in una bestia che Megaman e Lan distruggono con fatica e l’uso dello StyleChange, un programma che potenzia megaman con caratteristiche aggiuntive.

Il terzo capitolo si svolge un mese dopo la fine del secondo. Dato l’alto numero di crimini avvenuti nei mesi precedenti e l’enorme numero di casualità fra i Net-navi addetti alla sicurezza in quei casi, vengono organizzati una serie di tornei per spingere gli operatori a migliorarsi. Durante questi tornei il WWW torna ad agire, ma senza una direzione o un obiettivo, e crolla sotto il peso dei suoi stessi fallimenti. Lord Wily è infatti altrove, stringendo un’alleanza con il Bass originale per riattivare Alpha, il punto d’origine del Network e in grado di resettare la rete. Megaman si sacrifica per salvare Lan e fermare Alpha, ma usando un prototipo del SoulNet, il fantasma digitale di Tadashi Hikari salva suo nipote.

In MM Battle network 4 segna l’arrivo di una nuova minaccia: uno strano tipo di battlechip dalla enorme potenza che però corrompono chi li usa, diffusi da Nebula, il Dark Chip Syndacate. Questi chip hanno attirato l’attenzione di Duo, un alieno semi-digitale il cui unico obiettivo è distruggere la malvagità. Costretto a dover usare un Dark Chip per salvare i suoi amici, Megaman dovrà combattere contro il suo lato oscuro, Nebula e Duo allo stesso tempo, con il supporto dei suoi amici e il nuovo potere del SoulUnison

Battle Network 5 comincia poco dopo la fine del capitolo precedente, e vede Nebula sferrare il suo più potente assalto alla rete, riuscendo addirittura ad isolare le varie aree del net. Per contrastarli, un nuovo team di net-operatori viene formato (a seconda della versione) da Chaud e Protoman/ Baryl e Colonel, di cui Lan e Megaman sono i primi ad unirsi. Al team vanno ad aggiungersi nuovi membri di volta in volta, e Megaman si troverà nuovamente a dover affrontare il suo lato oscuro, ottenendo la controparte malvagia della DoubleSoul, il DarkUnison nel processo, arrivando a sconfiggere Nebula e a distruggere la fonte dei DarkChip

Il sesto capitolo vede il padre di Lan occupato a lavorare alla nuova fiera mondiale della tecnologia, e ciò costringe il ragazzo a trasferirsi. Ben presto però un nuovo WWW emerge, intenzionato ad utilizzare il potere delle cyberbestie, due entità “primordiali” di Internet nate una dall’unione naturale di Bug e l’altra creata per fermare la prima allo stesso modo (similmente alla bestia di Gospel del secondo capitolo). Un nuovo modello di robot permette inoltre di dare una forma fisica ai net-navi, e il WWW pianifica di utilizzarli per i loro scopi. Megaman dovrà piegare il potere delle bestie a suo favore, raggiungendo un nuovo livello di SoulUnison, la CrossUnison, nel tentativo di fermare Lord Wily una volta per tutte.

Megaman BattleChip Challenge (2004) è ambientato a cavallo fra il terzo e il quarto capitolo. La storia è estremamente semplice: Lan e i suoi amici partecipano ad un torneo. A differenza degli altri giochi della serie, il giocatore non ha alcun controllo sul combattimento all’infuori di selezionare i chip prima del combattimento e inserire fino a due chip di supporto. I personaggi giocanti sono tutti i Navi comparsi fino a quel momento, con l’aggiunta di Ring.EXE e Turboman.EXE

Megaman Battle Network 4.5 Real Operation è un gioco uscito solo per il mercato giapponese nel 2004, e si distacca notevolmente dalla base dei giochi precedenti: è possibile selezionare un grande numero di Navi, ma il giocatore non li controlla direttamente durante le battaglie; il suo compito è infatti, utilizzando la periferica E-Reader e le apposite carte, inviare Battlechip al momento giusto, come se si stesse realmente operando un Navi secondo i canoni della serie. I navi selezionabili sono molti e comprendono personaggi che compaiono nel gioco precedente e in quelli successivi. Non è considerato canonico e le versioni giapponesi del quinto e sesto capitolo condividono degli extra utilizzando la periferica.

Megaman Network transmission, rilasciato sul Gamecube, cerca di unire le basi del combattimento della serie alla versione più classica del platform 2D., arrivando addiritura a “prendere in prestito” alcuni nemici. il risultato finale lascia un po’ a desiderare, ma è lontano dall’essere un brutto gioco. I titoli per smartphone non aggiungono praticamente nulla alla trama o al gameplay, ma espandono leggermente la storia, principalmente dare spiegazioni alle domande venute a galla per il salto con Megaman Starforce, la serie successiva (tuttavia, l’effetto è innegabilmente il contrario, rendendo i retroscena estremamente complicati da seguire e talvolta pieni di contradizioni).

La storia di MMBattle Network si alterna tra mondo reale e mondo digitale, con il Net-Navi megaman a svolgere il “lavoro pesante” all’interno dei computer e Lan che, dal punto di vista del giocatore, fa poco più che portarlo in giro, anche se progressivamente si trova a dover agire anche lui in intermezzi o semplici minigiochi. Il primo capitolo della serie è ritenuto poco più che una prova di “beta”, ma fonda le basi di tutta la serie.

Megaman alterna il navigare (anche se sarebbe meglio dire passeggiare, in questo caso) in internet con l’esplorazione di vari sistemi, dall’aspetto labirintico e con puzzle da dover risolvere; primo esempio è il forno di casa Hikari, andato a fuoco a causa di un attacco di un hacker, in cui è necessario spegnere dei roghi con del cyber-ghiaccio. La maggior parte delle volte il Net-Navi da sconfiggere è collegato alla situazione, ma in alcuni casi questo non accade, soprattutto dei tardi capitoli per via dello “sdoppiamento” dei titoli.

Al di là del aspetto semplicistico e dell’esagerazione necessaria ai fini dell’aspetto ludico (i DarkChip sono esplicitamente descritti come forma fisica di malvagità, delle radiazioni nel secondo capitolo mischiano mondo reale e digitale, i computer governativi sono collegati alla rete e non hanno firewall…), la stragrande maggioranza delle azioni necessarie per procedere nel gioco o addirittura alcune abilità utilizzate dai Navi è effettivamente processi realmente esistenti nel mondo dei computer, un esempio lampante è Shadoman.EXE, i cui trucchi ninja di trappole, sdoppiamento e invisibilità sono inspirati a link malware, virtual machines e navigazione in incognito. Un altro paragone che non può essere ignorato è quello tra il DeepWeb e l’Undernet di BattleNetwork, un’area dove il pericolo è costantemente in agguato e le forze dell’ordine faticano ad arrivare, ma allo stesso tempo qualsiasi informazione non filtrata o oggetto può essere recuperato con un poco di ricerca e parlando con le persone giuste.

Le abilità di Megaman crescono con ogni nuovo capitolo, ma allo stesso tempo, altre vengono perse per bilanciare il gioco Il gioco segue una struttura GDR, con Megaman che diventa progressivamente più forte con la scoperta di programmi aggiuntivi (ciò spinge il giocatore ad esplorare) ed espande il proprio arsenale grazie ai battlechip, ottenuti principalmente sconfiggendo i virus. Le battaglie si svolgono su una griglia 3X6 suddivisa a metà al centro. Il giocatore può muoversi liberamente in quest’area per schivare gli attacchi e posizionarsi per colpire i nemici, e può fare fuoco in qualsiasi momento con il blaster di base.

I battlechip sono un numero variabile, ma sono sempre organizzati in cartelle da 30, che vengono utilizzate durante i combattimenti; ogni battlechip può essere usato una sola volta a combattimento, ma non vengono consumati, e non è quindi necessario sostituirli; ogni chip contiene un effetto differente, fra cui spade di varia portata, cannoni, medikit, abilità in grado di influenzare il campo di battaglia e persino in grado di evocare altri net-navi per sfruttare i loro attacchi più potenti. I battlechip hanno una lettera dell’alfabeto come codice, ed è possibile selezionare più chip differenti se il codice corrisponde. Combinando tra di loro determinati chip in un determinato ordine, i chip si combinano in un Programma Avanzato, una potente arma il cui effetto cambia secondo i chip utilizzati: un cannone molto più potente, una spada dalla portata enorme, più Navi che attaccano in contemporanea… Il P.A. è l’arma distintiva della serie. Inizialmente i chip si dividevano in 5 elementi: fuoco, acqua, elettricità, legno e neutro, ognuno con un vantaggio sull’altro, ma dal quarto capitolo in poi gli elementi sono stati espansi con spada, blocco, proiettile, rottura, potenziamento, supporto e guarigione.

Nel secondo e terzo capitolo, Megaman ottiene lo StyleChange: ogni 300 battaglie circa, il Buster subisce una modifica basata sullo stile di gioco ed un elemento scelto a caso; Megaman può quindi ottenere uno scudo, avere un buster più potente ma meno veloce a sparare, una scelta maggiore di chip e altro ancora. Dal terzo capitolo in poi, megaman riceve il NaviCustomizer, che permette al giocatore di dare nuove abilità al Navi, come energia extra, la possibilità di usare uno scudo, potenziare il megabuster, ignorare l’effetto negativo dei pannelli durante le battaglie e molto altro, ma inserendo i programmi senza seguire delle regole porta alla comparsa di Bug che possono risultare devastanti per il giocatore

Dopo il suo ritorno da C:\_>del , Megaman perde l’abilità dello StyleChange, ma ottiene la DoubleSoul: durante le battaglie è possibile sacrificare temporaneamente un Battlechip per ottenere le caratteristiche, abilità e l’aspetto di uno dei Net-Navi amici incontrati nel corso del gioco, influenzando notevolmente lo stile di gioco. In BN5 è presente una variante, la CaosUnison, funzionalmente identica, ma anziche utilizzare un semplice chip, utilizza un DarkChip, potendo così sfruttarne l’elevata potenza (anche più volte) senza controindicazioni, se si è abbastanza bravi.

Il quinto capitolo ha una sezione di gioco chiamata Liberation Mission, in cui Megaman fa squadra con una serie di altri Navi per sconfiggere i lacchè di Nebula; durante le missioni vengono pilotati gli altri navi con le loro abilità proprie e può capitare di trovarsi accerchiati dai virus durante le battaglie.

Nel sesto capitolo la DoubleSoul viene potenziata divenendo CrossSoul: la Cross non ha il limite di turni in cui è utilizzabile (a differenza dei 3 della DoubleSoul e del singolo della ChaosUnison), ma si interrompe se si viene colpiti da un elemento a cui la Cross è debole. La cross è combinabile con il BeastOut, presente nello stesso capitolo che potenzia il megabuster, ottenendo così il meglio delle due trasformazioni.Nel porting per il NintendoDS è aggiunta una funzione in più con cui è possibile utilizzare gli altri Navi anche nelle battaglie al di fuori delle missioni di liberazione.

Similmente, nel sesto capitolo è possibile controllare altri Net-Navi in giro per il net.

Schermata 2016-07-17 alle 02.35.51I personaggi di MegamanBattleNetwork sono un caso particolare: la maggior parte dei Net-Navi sono inspirati ai Robot Master della serie classica, alcuni pesantemente rivisitati (Heatman.EXE è la quintessenza del concetto originale dello Zippo, per esempio) altri sono stati creati per l’occasione, alcuni dai fan secondo la classica usanza Capcom; nelle varie versioni (principalmente nel doppiaggio inglese e italiano del cartone), alcuni personaggi vengono rinominati vediamo per esempio Fireman chiamato Torchman e Coloredman stravolto in Wackoman. Un altro caso importante è Protoman.EXE: il personaggio infatti unisce l’aspetto e le abilità del Protoman originale ad alcune caratteristiche di Zero (serieX) riuscendo però a rimanere un personaggio unico e ben distinto dai due.

Il reparto musicale è tutto nuovo, con musiche che mai stonano con gli avvenimenti, ma che raramente risultano memorabili al di fuori del tema musicale principale. La serie, oltre a soffrire di tutti i classici limiti dei GDR fra un titolo e l’altro, ha alcuni problemi di continuità, principalmente riguardo alle forze dell’ordine, l’aspetto di alcuni luoghi, all’importanza di Lan come contro-terrorista, e la localizzazione inglese, dalla quale dipende quella italiana, soffre molto del limite di caratteri presenti a schermo in un dato momento, spezzando parole e tentando acronimi al punto da far mettere le mani nei capelli a qualsiasi insegante. Le sezioni extra raggiungibili dopo la fine del gioco, inoltre, hanno un livello di difficoltà estremamente alto, e richiedono una combinazione di abilità, tattica e preparazione ad un livello di molto superiore rispetto a quanto richiesto nel resto del giocho, effettivamente precludendo parte del quadro generale ad alcuni giocatori. Alcuni Battlechip e potenziamenti speciali sono inoltre resi disponibili solo sfruttando la modalità VS a due giocatori, o a particolari fiere in Giappone, per lo scontento del resto del mondo che non può accedervi senza barare.

La serie inoltre ha moltissimi rimandi: escludendo ovviamente tutti quelli da intenditori riguardanti il mondo della programmazione, vi sono continue strizzate d’occhio alle altre saghe con poster raffiguranti personaggio come Duo o Roll Caskett, Hideo Kojima, brillante mente nel mondo videoludico e grande fan della serie, riesce ad entrare di forza, arrivando persino a funzioni extra collegando i titoli con i giochi della serie Boktai (e viceversa!) È interessante vedere come il futuro previsto da Capcom poco più di un decennio fa sia l’attuale presente in molto più che un caso, mentre in altri la nostra “pigrizia” ci abbia dato la spinta per fare di meglio:

Alcuni forni (e c’è da dire, una macchina per il caffè) possono essere programmati tramite cellulare e adattarsi nel caso la cottura non stia andando secondo parametri; è possibile settare impianti di sicurezza da un cellulare, gli schermi si sono ridotti dalle dimensioni del tubo catodico a pochi centimetri e hanno raggiunto una definizione mai vista prima, è possibile connettersi ad internet con congegni che fino a meno di un decennio fa erano ritenuti fantascienza, le classi hanno una lavagna elettronica (almeno alcune), abbiamo perfino costruito automobili in grado di guidarsi da sole (ma che messe nel traffico fanno incidenti perché non possono prevedere gli altri guidatori che non seguono il codice della strada). Lo stesso dipartimento di difesa e tecnologia degli Stati Uniti (la DARPA) sta facendo esperimenti con il movimento “fisico” all’interno di realtà virtuale.

Non abbiamo piattaforme per il controllo climatico, la digitalizzazione dei documenti non è mai stata così lenta, non si insega come trattare un programma infetta da virus alle elementari, (fortunatamente) non tutti i sistemi di una certa importanza hanno un collegamento a Internet, con quest’ultimo fatto particolarmente efficacie a proteggerci dall’evoluzione del cyber-terrorismo, e i CD-Rom sono stati soppiantati dalla più comoda “Pennetta USB” per trasportare manualmente i dati da un pc all’altro.

Battle Network ha avuto un successo tale da ricevere una versione animata, Megaman NT Warriors; il cartone segue “alla buona” le avventure dei vari giochi, mescolando eventi specifici e portando maggior importanza a personaggi secondari, principalmente nella prima e quarta stagione. La seconda stagione vede gli eventi di BN2 in maniera anche abbastanza fedele, mentre la terza va a creare una storia totalmente nuova. È presente anche un film per la televisione, che riprende una versione modificata della battaglia finale del quinto capitolo. Le prime tre stagioni sono presenti anche in italiano, la quarta in inglese, mentre la quinta, la sesta e il film solo in giapponese.

Megaman Battle Network è cominciato come un esperimento da parte di Capcom, con uno stile di gioco costruito da zero prendendo ispirazione da GDR classici e versioni digitali di giochi di carte collezionabili, il risultato è stato una delle serie più amate ed un oracolo di quello che oggi è ormai il nostro presente.

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